8 stycznia 2010

AO - grafika postaci


Po animacji trochę twórczo pracuję. Zrobiłem różne kształty armorów i hatów. Ot takie pomysły. Co by tu jeszcze narysować hmm...

2 stycznia 2010

Ankle Online

So. Dużo rysuję nadal. Ponad połowa grafik zewnętrznego świata do wersji startowej (domek, miasto, las) jest narysowana. W chwili obecnej męczę się nad animacją postaci (płakać się chce robiąc to w paincie). Nie jest źle. Jak tylko ukończę za pare dni przód postaci - zacznę rysować chodzenie tyłem. Po tym czasie będzie można zacząć bawić się w tworzenie ubrań, itemów, włosów, broni i NPC. Nie jest źle. Na sam początek myślę, że przedział między 6 - 10 elementów w każdej kategorii jest wystarczający. Po uruchomieniu gry systematycznie będzie się dodawać kolejne ;).

Jednym z założeń jest stworzenie gry podobnej do EO. Podobieństwo wyrażać się będzie w stylistyce, rodzaju rozgrywki (izometria itp.) i zapożyczy najfajniejsze elementy.
Na pewno będziemy próbować z Jimmem zminimalizować błędy, złe idee.

Na samym początku opowiem co chciałbym dodać do gry. Przede wszystkim chcę odciążyć gracza od jednego standardowego sposobu dostawania doświadczenia - bezsensownego zabijania po raz 100 tego samego potwora. Do gry chcę wprowadzić coś co znamy między innymi z gier o pokemonach w nieco innej stylistyce. Karty.
Gracze w nieokreślony na razie sposób będą zdobywać karty. Czemu ma to służyć?
Byłby to doskonały sposób na zdobywanie itemów, waluty a także expa od przeciwnika.
Rozgrywką będzie prosta. Gracze na początku ustalą o co grają, następnie wybiorą karty (każdy przykładowo po 5, nie widzą jakiego dokonali wyboru). W kolejnym kroku rozpoczyna się rozgrywka, widzą swoje karty. Tyle ile kart - tyle tur. Jeśli będzie remis, gra kończy się bez konsekwencji. Aczkolwiek każdy pojedynek czyści graczy z kart, które użyli.

Ale czemu stosować tylko taki rodzaj rozgrywki gdzie gracze z góry posiadają zdobyte karty? Możemy wprowadzić element losowości, który przeistoczy się w prostego Ankle-pokera. Pomysł ma jedną zasadniczą wado-zaletę. Bardzo będzie się opłacać hackować konta by "przełożyć" doświadczenie. Z drugiej strony nie ma sensu przechowywać czyjegoś "nicku" - po oczyszczeniu z expa chara można oddać bezużyteczne konto właścicielowi. Gracze nie będą więc musieli zmieniać bez przerwy nicków.

Inną ideą nad którą się zastanawiam to server-side SP przerobione na dniowy max expienia. Krótko mówiąc - gracz może zabić określoną liczbę potworów w ciągu 24h.
Z jednej strony zmniejszy to obciążenie servera, z drugiej ukierunkuje grę w stronę "social" and "thinking". Gracz zanim zacznie zabijać przemyśli, którego potwora bardziej opłaca mu się bić. Jedna ważna wada - gracz może stworzyć nowego chara a potem transfernąć doświadczenie, itemy. Hmm. Ale czy nam przeszkadza to, że powstaje kilka razy więcej kont niż zakładaliśmy? Jest się w końcu czym pochwalić (milion kont w ciągu miesiąca np xD). Można tu pomyśleć o pewnym ograniczeniu IP z nr seryjnym dysku - gdzie dany komputer przez 24 h może zalogować się tylko na jednym koncie (przeszkodzi to w scamowaniu). Pomysł jest fajny, natomiast może być trudny do zrealizowania. Pozwoli natomiast na popularyzację kart kosztem debilnego kampienia na jednym potworze.

Client i server gry będzie inspirowany konstrukcją Eoservów a także tworzonego przez Sausage i Sordie nowego clienta do Endless Online. Dzięki temu, że pracuję nad nową grafiką mamy szansę z Jimem zrobić naprawdę ok grę. Konkurencja? Nowy silnik EO raczej będzie kiepską konkurencją dla Ankle. Większość osób będzie używać grafik Arvida - co nie pozwoli na zysk i chwalenie się "wow, zrobiłem mmorpg". A z tego co widzę mało jest grafików Eo-related.

Randonautica - obalamy mity cz. 1

O samej otoczce aplikacji moglbym stworzyc przydlugi wstep - ale po co? Celem tego postu jest obalenie mitow co aplikacja robi, a czego nie ...