Żyjemy dziś w specyficznych czasach. Każdy moment w historii ziemi jest inny, więc stwierdzenie to nabiera banalnego wydźwięku. Internet stał się dobrodziejstwem, który stworzył małe wirtualne społeczności. Dzisiaj każdy młody człowiek jest uwikłany w relacje z ludźmi, których nigdy nie spotkał w realnym życiu. I nie spotka. Są to też ludzie specyficzni, często o podobnych zainteresowaniach.
Gry komputerowe, w najpowszechniejszym rozumieniu, stygną. Podobnie jest z muzyką czy filmem. Wszechogarniające piractwo niszczy ten rynek, ale bądźmy szczerzy. Produkty nam prezentowane nie są najwyższej jakości. Owszem, są piękne, dopicowane, głośne ale durne jednocześnie. Biznes się kręci na prostych umysłach często dzieciaków.
Niestety twórcy gier zapomnieli, że kultura masowa myśli i traktuje produkt powierzchownie, tak samo jak on traktuje ich. Stąd bierze się piractwo. Niejednokrotnie ludzie mają ochotę kupić grę, płytę, które uważają za dobry produkt.
Dziś gry single-player się zwyczajnie nie opłacają. Zdarzają się produkty reklamowane przez lata jak Diablo III, Starcraft II, które zarobią dużo.
Ale czy adekwatnie do zaangażowanych środków.
Gry MMO są nowością. Choć pierwsze pojawiły się w latach '90, to pierwsze lata naszego wieku były kluczowe w ich rozwoju. Większość z gier jak Furcadia, Ultima, Dark Ages - było bardziej eksperymentami niż przemyślanymi działaniami.
Dziś Nexon, twórca Dark Ages, jest właścicielem Maple Story (kto by tego nie znał).
Blizzard z gry single-player zrobił MMO - strzał w dziesiątkę. Nie mamy wątpliwości, że z WOW czerpie największe zysku.
Czemu dziś MMORPG są takie popularne? Zapewniają to samo co fora internetowe czy komunikatory ala gadu-gadu. Są rozrywką, którą przeżywamy z innymi ludźmi.
To jest świat wirtualny, w którym w końcu ludzie nie są sami (strach pomyśleć jakie negatywne konsekwencje może powodować świat wirtualny). Jest to zarówno niebezpieczeństwo dla psychiki ludzkiej, jak i sfera pozwalająca rozładowywać negatywne emocje i co więcej, odszukiwać elementów afiliacji. Ludzie zwyczajnie czują się doceniani, potrzebni - rzeczy, których brakuje im w realnym życiu.
Z pewnością nie należy uśredniać wszystkich i każdy ma inny powód dla którego gra w MMO.
Społeczność wirtualna jest czymś niepoznanym i nie wiemy co się stanie w przyszłości.
Jak zacznie wpływać na psychikę ludzką sytuacja kiedy w wieku 100+ osoba wejdzie na listę gg i zauważy, że większość osób nie żyje. To są sytuacje traumatyczne i jeszcze nie uświadomione w społeczeństwie.
MMO są grami nastawionymi na zysk. Co więcej, nie trzeba tworzyć dziś super odpicowanych graficznie gier (co ciągnie za sobą olbrzymie koszta) by móc nieźle zarobić. Ultima działa po dziś dzień. Wiele osób wypowiada się na temat systemu płatności w grach. Do tej pory charakter ten był durny. Nie wykorzystywał pewnych mechanizmów psychologicznych. Co prawda "posiadany przedmiot" zyskuje na wartości w wyniku jego posiadania, ale czy w graczach jest tak silna chęć posiadania?
Tu jest pies pogrzewany, asortyment gier MMO jest olbrzymi, co więcej wszystkie.. polegają na tym samym. Gry MMO są bardzo podobne do siebie. Gdy dodamy do tego fakt, że wiele gier na rynku jest darmowych - płacenie abonamentu staje się durnotą.
Przymus nie pomaga. Człowiek nie ma możliwości kontrolowania swojej sytuacji, a najchętniej by płacił, gdyby sam mógł podjąć decyzję czy chce wydać pieniądze, lub nie. Większość gier MMO zaczyna używać Item Shopów. Zasada jest prosta. Zaczynasz grać w darmową grę, wzbudzone jest w Tobie pożądanie i przywiązanie.
Następnie porównujesz się do graczy nie płacących, zauważasz, że za pare $ będziesz dużo lepszy od nich. Kupujesz za niewielkie pieniądze ulepszenia. Z czasem popadasz w kompulsję konsumencką, gdyż małe kwoty wielokrotne mają mniej drastyczny obraz niż 1 duża.
Ale najważniejsze. Populacja graczy wzrasta. Już nie mamy do czynienia z wyrafinowanym graczem, który wydaje sporą sumę by zagrać w nieznaną mu grę (szajbus, nie?). Bardziej zatłoczone gry są lepszym źródłem pieniędzy, otwarte MMO mają ciągły napływ graczy a umiejętny marketing sprawi, że gra nie zejdzie z czołówki.
Nie ryzykujemy sytuacją, że ktoś powie "bosz, jak mało nowych ludzi, jakie wyludnione miejsce tu się robi, nie ma przed kim szpanować, wszyscy mamy podobne staty".
A i gracze patrzą przychylniej na grę, w którą mogą za darmo zagrać, bez piractwa, bez ryzyka, że produkt jest kiepski. Wzbudzone pożądanie i chęć bycia pro-graczem powoduje, że zyski w charakterze małych kwot są liczne i gracz nie odchodzi z gry, gdy poczuje, że ta "umiera".
Już nie wspomnę o fakcie, że dzieciaki, które mają dużo czasu, małe środki finansowe - staną się dominującą grupą graczy. Dziś MMO zdominowane jest 20+. A spójrzcie moi drodzy na Tibię czy Endless Online. Różnica tych dwóch statystyk kole w oczy i wskazuje na zaprzepaszczony potencjał przez gry oparte na abonamencie.
Czasy WOWa się kończą. A sami twórcy prawdopodnie niedługo otworzą grę dla wszystkich.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
Randonautica - obalamy mity cz. 1
O samej otoczce aplikacji moglbym stworzyc przydlugi wstep - ale po co? Celem tego postu jest obalenie mitow co aplikacja robi, a czego nie ...
-
.. nigdy nie sądziłem, że najciekawszą fabułę odnajdę w Anime. Właściwie nazywanie dzieła Urasawy jakimś Animem to lekko niepoważna sprawa. ...
-
Cechy osoby twórczej otwartość – zdolność asymilowania nowych informacji także wobec treści dwuznacznych niezależność - niekonformistyczna p...
-
Helmut: (Poniedziałek 21.07.2008 23:34) Piotr ciągle szuka laski, a te na głowie maja stalowe kaski. Chodzą w zbroji, boją się że ktoś je s...