Połączenie gry z siecią społeczną wydaje się czymś bardzo prostym, logicznym, oczywistym.. tylko czemu wszystkie diabelnie bogate firmy nie próbują stworzyć czegoś epickiego? Ale nie o tym..
Widziałem fajny kanał, na którym ludzie odpowiadali na zagadki i zdobywali punkty.
Pytania czysto quizowe, ale ile radości i śmiechu. Ta idea idealnie pokazuje, że
IRC powinien doczekać się dosyć prostego skryptu łączącego grę MMORPG i czat.
Jest to prosta idea, nie ma tutaj miejsca na planowanie projektu, który sam w sobie
ma zarabiać. Jest to idea skierowana do małolicznych, koleżeńskich kanałów, gdzie znajomi mogą uczestniczyć nie tylko w dyskusji ale także od czasu do czasu porywalizować. Bo czyż jest coś bardziej łączącego ludzi od wspólnych zainteresowań?
Pamiętam czasy Ogame, gdzie z Pawłem gadaliśmy godzinami o strategii rozwoju naszych kolonii. Po znudzeniu grą nasz kontakt osłabł, nie było za bardzo o czym pogadać, nudne życie studenta. Gra w społeczności podtrzymuje temat rozmowy, wzbudza nowe żarte. Ten model pokazuje, że gra właściwie jest dodatkiem do czatu, a nie odwrotnie.
Dzisiejsze gry MMORPG to po prostu gry singleplayer, gdzie od czasu do czasu kogoś prosi się o pomoc.
Mam nadzieję, że koledzy napiszą prosty skrypt IRCowego MMORPG, bez fajerwerków, prosty system rozgrywki, budujący tematy do rozmów.
31 stycznia 2011
Dorosłe życie, takie po studiach, gdzie praca zżera Ci większość dnia bywa frustrujące.
Nawet jeśli kocha się to co się robi, to i tak zostaje tak mało czasu na pozostałe zainteresowania.
Ostatnio jestem fanem IRC`a. Rzeczywistość zweryfikowała dość dobitnie, że jestem zbyt dojrzały na gry pokroju MMORPG w stopniu totalnym. Choć czuję czasem potrzebę wyluzowania na kompie i pożartowania z kumplami nie wychodząc na ten "jebany" mróz.. to wszystkie dostępne produkty są albo zbyt mało społeczne albo posiadają monotonną rozgrywkę. Well... pisać mogę o tym godzinami.
IRC ma w sobie coś, co mnie zachwyca. To nie jest tak jak na gg, że komunikujesz się z wybraną osobą. Ten prosty czat tak łatwo dostępny i oferujący tak wiele funkcji jest czymś o wiele ciekawszym niż żenujący niestety poziom oferowany przez popularne komunikatory. Niby są konferencje, ale tak naprawdę oferują tak mało funkcji a już niemożność wyjścia z nich jest porażką naszego rodzimego komunikatora.
Moja podróż po świecie IRC`owych serverów skończyła się na dwóch stwierdzeniach.
Po pierwsze, większość kanałów to po prostu Botnet. Po drugie raz na jakiś czas można wyłapać bardzo fajny kanał obsługujący rozbudowane skrypty. I tutaj zaczyna się mój kolejny post...
Nawet jeśli kocha się to co się robi, to i tak zostaje tak mało czasu na pozostałe zainteresowania.
Ostatnio jestem fanem IRC`a. Rzeczywistość zweryfikowała dość dobitnie, że jestem zbyt dojrzały na gry pokroju MMORPG w stopniu totalnym. Choć czuję czasem potrzebę wyluzowania na kompie i pożartowania z kumplami nie wychodząc na ten "jebany" mróz.. to wszystkie dostępne produkty są albo zbyt mało społeczne albo posiadają monotonną rozgrywkę. Well... pisać mogę o tym godzinami.
IRC ma w sobie coś, co mnie zachwyca. To nie jest tak jak na gg, że komunikujesz się z wybraną osobą. Ten prosty czat tak łatwo dostępny i oferujący tak wiele funkcji jest czymś o wiele ciekawszym niż żenujący niestety poziom oferowany przez popularne komunikatory. Niby są konferencje, ale tak naprawdę oferują tak mało funkcji a już niemożność wyjścia z nich jest porażką naszego rodzimego komunikatora.
Moja podróż po świecie IRC`owych serverów skończyła się na dwóch stwierdzeniach.
Po pierwsze, większość kanałów to po prostu Botnet. Po drugie raz na jakiś czas można wyłapać bardzo fajny kanał obsługujący rozbudowane skrypty. I tutaj zaczyna się mój kolejny post...
15 sierpnia 2010
Poranne wstawanie
No cóż. Studia ukończone, pierwsza praca :). Marzę o tym, żeby nie mieć internetu w pracy. Niestety, sądzę, że takowy będzie. Biorąc pod uwagę, że studenci na uczelni pojawiają się raczej pod koniec września, możliwe, że będzie czas kontynuować tego zacnego nudnego bloga. Trzymajcie jednak kciuki, żeby w pracy było dużo zajęć! xP
14 maja 2010
2 maja 2010
boso
moje serce pogięte
Twoje dużo weselsze
przy Tobie moje jest miękkie
dużo większe
i cieplejsze
wesoło mi i ciepło znów
kiedy jesteś tu gdy straszny mróz
zostało tak niewiele słów
tylko w śniegu czworo naszych małych stóp
boso tu
prawie zasypani już
do domu
w ten mróz nasz czas w końcu pójść
Twoje dużo weselsze
przy Tobie moje jest miękkie
dużo większe
i cieplejsze
wesoło mi i ciepło znów
kiedy jesteś tu gdy straszny mróz
zostało tak niewiele słów
tylko w śniegu czworo naszych małych stóp
boso tu
prawie zasypani już
do domu
w ten mróz nasz czas w końcu pójść
30 kwietnia 2010
Trochę o mmorpg
Żyjemy dziś w specyficznych czasach. Każdy moment w historii ziemi jest inny, więc stwierdzenie to nabiera banalnego wydźwięku. Internet stał się dobrodziejstwem, który stworzył małe wirtualne społeczności. Dzisiaj każdy młody człowiek jest uwikłany w relacje z ludźmi, których nigdy nie spotkał w realnym życiu. I nie spotka. Są to też ludzie specyficzni, często o podobnych zainteresowaniach.
Gry komputerowe, w najpowszechniejszym rozumieniu, stygną. Podobnie jest z muzyką czy filmem. Wszechogarniające piractwo niszczy ten rynek, ale bądźmy szczerzy. Produkty nam prezentowane nie są najwyższej jakości. Owszem, są piękne, dopicowane, głośne ale durne jednocześnie. Biznes się kręci na prostych umysłach często dzieciaków.
Niestety twórcy gier zapomnieli, że kultura masowa myśli i traktuje produkt powierzchownie, tak samo jak on traktuje ich. Stąd bierze się piractwo. Niejednokrotnie ludzie mają ochotę kupić grę, płytę, które uważają za dobry produkt.
Dziś gry single-player się zwyczajnie nie opłacają. Zdarzają się produkty reklamowane przez lata jak Diablo III, Starcraft II, które zarobią dużo.
Ale czy adekwatnie do zaangażowanych środków.
Gry MMO są nowością. Choć pierwsze pojawiły się w latach '90, to pierwsze lata naszego wieku były kluczowe w ich rozwoju. Większość z gier jak Furcadia, Ultima, Dark Ages - było bardziej eksperymentami niż przemyślanymi działaniami.
Dziś Nexon, twórca Dark Ages, jest właścicielem Maple Story (kto by tego nie znał).
Blizzard z gry single-player zrobił MMO - strzał w dziesiątkę. Nie mamy wątpliwości, że z WOW czerpie największe zysku.
Czemu dziś MMORPG są takie popularne? Zapewniają to samo co fora internetowe czy komunikatory ala gadu-gadu. Są rozrywką, którą przeżywamy z innymi ludźmi.
To jest świat wirtualny, w którym w końcu ludzie nie są sami (strach pomyśleć jakie negatywne konsekwencje może powodować świat wirtualny). Jest to zarówno niebezpieczeństwo dla psychiki ludzkiej, jak i sfera pozwalająca rozładowywać negatywne emocje i co więcej, odszukiwać elementów afiliacji. Ludzie zwyczajnie czują się doceniani, potrzebni - rzeczy, których brakuje im w realnym życiu.
Z pewnością nie należy uśredniać wszystkich i każdy ma inny powód dla którego gra w MMO.
Społeczność wirtualna jest czymś niepoznanym i nie wiemy co się stanie w przyszłości.
Jak zacznie wpływać na psychikę ludzką sytuacja kiedy w wieku 100+ osoba wejdzie na listę gg i zauważy, że większość osób nie żyje. To są sytuacje traumatyczne i jeszcze nie uświadomione w społeczeństwie.
MMO są grami nastawionymi na zysk. Co więcej, nie trzeba tworzyć dziś super odpicowanych graficznie gier (co ciągnie za sobą olbrzymie koszta) by móc nieźle zarobić. Ultima działa po dziś dzień. Wiele osób wypowiada się na temat systemu płatności w grach. Do tej pory charakter ten był durny. Nie wykorzystywał pewnych mechanizmów psychologicznych. Co prawda "posiadany przedmiot" zyskuje na wartości w wyniku jego posiadania, ale czy w graczach jest tak silna chęć posiadania?
Tu jest pies pogrzewany, asortyment gier MMO jest olbrzymi, co więcej wszystkie.. polegają na tym samym. Gry MMO są bardzo podobne do siebie. Gdy dodamy do tego fakt, że wiele gier na rynku jest darmowych - płacenie abonamentu staje się durnotą.
Przymus nie pomaga. Człowiek nie ma możliwości kontrolowania swojej sytuacji, a najchętniej by płacił, gdyby sam mógł podjąć decyzję czy chce wydać pieniądze, lub nie. Większość gier MMO zaczyna używać Item Shopów. Zasada jest prosta. Zaczynasz grać w darmową grę, wzbudzone jest w Tobie pożądanie i przywiązanie.
Następnie porównujesz się do graczy nie płacących, zauważasz, że za pare $ będziesz dużo lepszy od nich. Kupujesz za niewielkie pieniądze ulepszenia. Z czasem popadasz w kompulsję konsumencką, gdyż małe kwoty wielokrotne mają mniej drastyczny obraz niż 1 duża.
Ale najważniejsze. Populacja graczy wzrasta. Już nie mamy do czynienia z wyrafinowanym graczem, który wydaje sporą sumę by zagrać w nieznaną mu grę (szajbus, nie?). Bardziej zatłoczone gry są lepszym źródłem pieniędzy, otwarte MMO mają ciągły napływ graczy a umiejętny marketing sprawi, że gra nie zejdzie z czołówki.
Nie ryzykujemy sytuacją, że ktoś powie "bosz, jak mało nowych ludzi, jakie wyludnione miejsce tu się robi, nie ma przed kim szpanować, wszyscy mamy podobne staty".
A i gracze patrzą przychylniej na grę, w którą mogą za darmo zagrać, bez piractwa, bez ryzyka, że produkt jest kiepski. Wzbudzone pożądanie i chęć bycia pro-graczem powoduje, że zyski w charakterze małych kwot są liczne i gracz nie odchodzi z gry, gdy poczuje, że ta "umiera".
Już nie wspomnę o fakcie, że dzieciaki, które mają dużo czasu, małe środki finansowe - staną się dominującą grupą graczy. Dziś MMO zdominowane jest 20+. A spójrzcie moi drodzy na Tibię czy Endless Online. Różnica tych dwóch statystyk kole w oczy i wskazuje na zaprzepaszczony potencjał przez gry oparte na abonamencie.
Czasy WOWa się kończą. A sami twórcy prawdopodnie niedługo otworzą grę dla wszystkich.
Gry komputerowe, w najpowszechniejszym rozumieniu, stygną. Podobnie jest z muzyką czy filmem. Wszechogarniające piractwo niszczy ten rynek, ale bądźmy szczerzy. Produkty nam prezentowane nie są najwyższej jakości. Owszem, są piękne, dopicowane, głośne ale durne jednocześnie. Biznes się kręci na prostych umysłach często dzieciaków.
Niestety twórcy gier zapomnieli, że kultura masowa myśli i traktuje produkt powierzchownie, tak samo jak on traktuje ich. Stąd bierze się piractwo. Niejednokrotnie ludzie mają ochotę kupić grę, płytę, które uważają za dobry produkt.
Dziś gry single-player się zwyczajnie nie opłacają. Zdarzają się produkty reklamowane przez lata jak Diablo III, Starcraft II, które zarobią dużo.
Ale czy adekwatnie do zaangażowanych środków.
Gry MMO są nowością. Choć pierwsze pojawiły się w latach '90, to pierwsze lata naszego wieku były kluczowe w ich rozwoju. Większość z gier jak Furcadia, Ultima, Dark Ages - było bardziej eksperymentami niż przemyślanymi działaniami.
Dziś Nexon, twórca Dark Ages, jest właścicielem Maple Story (kto by tego nie znał).
Blizzard z gry single-player zrobił MMO - strzał w dziesiątkę. Nie mamy wątpliwości, że z WOW czerpie największe zysku.
Czemu dziś MMORPG są takie popularne? Zapewniają to samo co fora internetowe czy komunikatory ala gadu-gadu. Są rozrywką, którą przeżywamy z innymi ludźmi.
To jest świat wirtualny, w którym w końcu ludzie nie są sami (strach pomyśleć jakie negatywne konsekwencje może powodować świat wirtualny). Jest to zarówno niebezpieczeństwo dla psychiki ludzkiej, jak i sfera pozwalająca rozładowywać negatywne emocje i co więcej, odszukiwać elementów afiliacji. Ludzie zwyczajnie czują się doceniani, potrzebni - rzeczy, których brakuje im w realnym życiu.
Z pewnością nie należy uśredniać wszystkich i każdy ma inny powód dla którego gra w MMO.
Społeczność wirtualna jest czymś niepoznanym i nie wiemy co się stanie w przyszłości.
Jak zacznie wpływać na psychikę ludzką sytuacja kiedy w wieku 100+ osoba wejdzie na listę gg i zauważy, że większość osób nie żyje. To są sytuacje traumatyczne i jeszcze nie uświadomione w społeczeństwie.
MMO są grami nastawionymi na zysk. Co więcej, nie trzeba tworzyć dziś super odpicowanych graficznie gier (co ciągnie za sobą olbrzymie koszta) by móc nieźle zarobić. Ultima działa po dziś dzień. Wiele osób wypowiada się na temat systemu płatności w grach. Do tej pory charakter ten był durny. Nie wykorzystywał pewnych mechanizmów psychologicznych. Co prawda "posiadany przedmiot" zyskuje na wartości w wyniku jego posiadania, ale czy w graczach jest tak silna chęć posiadania?
Tu jest pies pogrzewany, asortyment gier MMO jest olbrzymi, co więcej wszystkie.. polegają na tym samym. Gry MMO są bardzo podobne do siebie. Gdy dodamy do tego fakt, że wiele gier na rynku jest darmowych - płacenie abonamentu staje się durnotą.
Przymus nie pomaga. Człowiek nie ma możliwości kontrolowania swojej sytuacji, a najchętniej by płacił, gdyby sam mógł podjąć decyzję czy chce wydać pieniądze, lub nie. Większość gier MMO zaczyna używać Item Shopów. Zasada jest prosta. Zaczynasz grać w darmową grę, wzbudzone jest w Tobie pożądanie i przywiązanie.
Następnie porównujesz się do graczy nie płacących, zauważasz, że za pare $ będziesz dużo lepszy od nich. Kupujesz za niewielkie pieniądze ulepszenia. Z czasem popadasz w kompulsję konsumencką, gdyż małe kwoty wielokrotne mają mniej drastyczny obraz niż 1 duża.
Ale najważniejsze. Populacja graczy wzrasta. Już nie mamy do czynienia z wyrafinowanym graczem, który wydaje sporą sumę by zagrać w nieznaną mu grę (szajbus, nie?). Bardziej zatłoczone gry są lepszym źródłem pieniędzy, otwarte MMO mają ciągły napływ graczy a umiejętny marketing sprawi, że gra nie zejdzie z czołówki.
Nie ryzykujemy sytuacją, że ktoś powie "bosz, jak mało nowych ludzi, jakie wyludnione miejsce tu się robi, nie ma przed kim szpanować, wszyscy mamy podobne staty".
A i gracze patrzą przychylniej na grę, w którą mogą za darmo zagrać, bez piractwa, bez ryzyka, że produkt jest kiepski. Wzbudzone pożądanie i chęć bycia pro-graczem powoduje, że zyski w charakterze małych kwot są liczne i gracz nie odchodzi z gry, gdy poczuje, że ta "umiera".
Już nie wspomnę o fakcie, że dzieciaki, które mają dużo czasu, małe środki finansowe - staną się dominującą grupą graczy. Dziś MMO zdominowane jest 20+. A spójrzcie moi drodzy na Tibię czy Endless Online. Różnica tych dwóch statystyk kole w oczy i wskazuje na zaprzepaszczony potencjał przez gry oparte na abonamencie.
Czasy WOWa się kończą. A sami twórcy prawdopodnie niedługo otworzą grę dla wszystkich.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
Randonautica - obalamy mity cz. 1
O samej otoczce aplikacji moglbym stworzyc przydlugi wstep - ale po co? Celem tego postu jest obalenie mitow co aplikacja robi, a czego nie ...
-
Cechy osoby twórczej otwartość – zdolność asymilowania nowych informacji także wobec treści dwuznacznych niezależność - niekonformistyczna p...
-
O samej otoczce aplikacji moglbym stworzyc przydlugi wstep - ale po co? Celem tego postu jest obalenie mitow co aplikacja robi, a czego nie ...
-
Johan: (11:10) biegniemy? :D Ja: (11:10) dzis? gdzie? :XD Johan: (11:10) galkowek:D Ja: (11:11) o matko... xD Johan: (11:11) :D Ja: (11:11) ...
