15 sierpnia 2010
Poranne wstawanie
No cóż. Studia ukończone, pierwsza praca :). Marzę o tym, żeby nie mieć internetu w pracy. Niestety, sądzę, że takowy będzie. Biorąc pod uwagę, że studenci na uczelni pojawiają się raczej pod koniec września, możliwe, że będzie czas kontynuować tego zacnego nudnego bloga. Trzymajcie jednak kciuki, żeby w pracy było dużo zajęć! xP
14 maja 2010
2 maja 2010
boso
moje serce pogięte
Twoje dużo weselsze
przy Tobie moje jest miękkie
dużo większe
i cieplejsze
wesoło mi i ciepło znów
kiedy jesteś tu gdy straszny mróz
zostało tak niewiele słów
tylko w śniegu czworo naszych małych stóp
boso tu
prawie zasypani już
do domu
w ten mróz nasz czas w końcu pójść
Twoje dużo weselsze
przy Tobie moje jest miękkie
dużo większe
i cieplejsze
wesoło mi i ciepło znów
kiedy jesteś tu gdy straszny mróz
zostało tak niewiele słów
tylko w śniegu czworo naszych małych stóp
boso tu
prawie zasypani już
do domu
w ten mróz nasz czas w końcu pójść
30 kwietnia 2010
Trochę o mmorpg
Żyjemy dziś w specyficznych czasach. Każdy moment w historii ziemi jest inny, więc stwierdzenie to nabiera banalnego wydźwięku. Internet stał się dobrodziejstwem, który stworzył małe wirtualne społeczności. Dzisiaj każdy młody człowiek jest uwikłany w relacje z ludźmi, których nigdy nie spotkał w realnym życiu. I nie spotka. Są to też ludzie specyficzni, często o podobnych zainteresowaniach.
Gry komputerowe, w najpowszechniejszym rozumieniu, stygną. Podobnie jest z muzyką czy filmem. Wszechogarniające piractwo niszczy ten rynek, ale bądźmy szczerzy. Produkty nam prezentowane nie są najwyższej jakości. Owszem, są piękne, dopicowane, głośne ale durne jednocześnie. Biznes się kręci na prostych umysłach często dzieciaków.
Niestety twórcy gier zapomnieli, że kultura masowa myśli i traktuje produkt powierzchownie, tak samo jak on traktuje ich. Stąd bierze się piractwo. Niejednokrotnie ludzie mają ochotę kupić grę, płytę, które uważają za dobry produkt.
Dziś gry single-player się zwyczajnie nie opłacają. Zdarzają się produkty reklamowane przez lata jak Diablo III, Starcraft II, które zarobią dużo.
Ale czy adekwatnie do zaangażowanych środków.
Gry MMO są nowością. Choć pierwsze pojawiły się w latach '90, to pierwsze lata naszego wieku były kluczowe w ich rozwoju. Większość z gier jak Furcadia, Ultima, Dark Ages - było bardziej eksperymentami niż przemyślanymi działaniami.
Dziś Nexon, twórca Dark Ages, jest właścicielem Maple Story (kto by tego nie znał).
Blizzard z gry single-player zrobił MMO - strzał w dziesiątkę. Nie mamy wątpliwości, że z WOW czerpie największe zysku.
Czemu dziś MMORPG są takie popularne? Zapewniają to samo co fora internetowe czy komunikatory ala gadu-gadu. Są rozrywką, którą przeżywamy z innymi ludźmi.
To jest świat wirtualny, w którym w końcu ludzie nie są sami (strach pomyśleć jakie negatywne konsekwencje może powodować świat wirtualny). Jest to zarówno niebezpieczeństwo dla psychiki ludzkiej, jak i sfera pozwalająca rozładowywać negatywne emocje i co więcej, odszukiwać elementów afiliacji. Ludzie zwyczajnie czują się doceniani, potrzebni - rzeczy, których brakuje im w realnym życiu.
Z pewnością nie należy uśredniać wszystkich i każdy ma inny powód dla którego gra w MMO.
Społeczność wirtualna jest czymś niepoznanym i nie wiemy co się stanie w przyszłości.
Jak zacznie wpływać na psychikę ludzką sytuacja kiedy w wieku 100+ osoba wejdzie na listę gg i zauważy, że większość osób nie żyje. To są sytuacje traumatyczne i jeszcze nie uświadomione w społeczeństwie.
MMO są grami nastawionymi na zysk. Co więcej, nie trzeba tworzyć dziś super odpicowanych graficznie gier (co ciągnie za sobą olbrzymie koszta) by móc nieźle zarobić. Ultima działa po dziś dzień. Wiele osób wypowiada się na temat systemu płatności w grach. Do tej pory charakter ten był durny. Nie wykorzystywał pewnych mechanizmów psychologicznych. Co prawda "posiadany przedmiot" zyskuje na wartości w wyniku jego posiadania, ale czy w graczach jest tak silna chęć posiadania?
Tu jest pies pogrzewany, asortyment gier MMO jest olbrzymi, co więcej wszystkie.. polegają na tym samym. Gry MMO są bardzo podobne do siebie. Gdy dodamy do tego fakt, że wiele gier na rynku jest darmowych - płacenie abonamentu staje się durnotą.
Przymus nie pomaga. Człowiek nie ma możliwości kontrolowania swojej sytuacji, a najchętniej by płacił, gdyby sam mógł podjąć decyzję czy chce wydać pieniądze, lub nie. Większość gier MMO zaczyna używać Item Shopów. Zasada jest prosta. Zaczynasz grać w darmową grę, wzbudzone jest w Tobie pożądanie i przywiązanie.
Następnie porównujesz się do graczy nie płacących, zauważasz, że za pare $ będziesz dużo lepszy od nich. Kupujesz za niewielkie pieniądze ulepszenia. Z czasem popadasz w kompulsję konsumencką, gdyż małe kwoty wielokrotne mają mniej drastyczny obraz niż 1 duża.
Ale najważniejsze. Populacja graczy wzrasta. Już nie mamy do czynienia z wyrafinowanym graczem, który wydaje sporą sumę by zagrać w nieznaną mu grę (szajbus, nie?). Bardziej zatłoczone gry są lepszym źródłem pieniędzy, otwarte MMO mają ciągły napływ graczy a umiejętny marketing sprawi, że gra nie zejdzie z czołówki.
Nie ryzykujemy sytuacją, że ktoś powie "bosz, jak mało nowych ludzi, jakie wyludnione miejsce tu się robi, nie ma przed kim szpanować, wszyscy mamy podobne staty".
A i gracze patrzą przychylniej na grę, w którą mogą za darmo zagrać, bez piractwa, bez ryzyka, że produkt jest kiepski. Wzbudzone pożądanie i chęć bycia pro-graczem powoduje, że zyski w charakterze małych kwot są liczne i gracz nie odchodzi z gry, gdy poczuje, że ta "umiera".
Już nie wspomnę o fakcie, że dzieciaki, które mają dużo czasu, małe środki finansowe - staną się dominującą grupą graczy. Dziś MMO zdominowane jest 20+. A spójrzcie moi drodzy na Tibię czy Endless Online. Różnica tych dwóch statystyk kole w oczy i wskazuje na zaprzepaszczony potencjał przez gry oparte na abonamencie.
Czasy WOWa się kończą. A sami twórcy prawdopodnie niedługo otworzą grę dla wszystkich.
Gry komputerowe, w najpowszechniejszym rozumieniu, stygną. Podobnie jest z muzyką czy filmem. Wszechogarniające piractwo niszczy ten rynek, ale bądźmy szczerzy. Produkty nam prezentowane nie są najwyższej jakości. Owszem, są piękne, dopicowane, głośne ale durne jednocześnie. Biznes się kręci na prostych umysłach często dzieciaków.
Niestety twórcy gier zapomnieli, że kultura masowa myśli i traktuje produkt powierzchownie, tak samo jak on traktuje ich. Stąd bierze się piractwo. Niejednokrotnie ludzie mają ochotę kupić grę, płytę, które uważają za dobry produkt.
Dziś gry single-player się zwyczajnie nie opłacają. Zdarzają się produkty reklamowane przez lata jak Diablo III, Starcraft II, które zarobią dużo.
Ale czy adekwatnie do zaangażowanych środków.
Gry MMO są nowością. Choć pierwsze pojawiły się w latach '90, to pierwsze lata naszego wieku były kluczowe w ich rozwoju. Większość z gier jak Furcadia, Ultima, Dark Ages - było bardziej eksperymentami niż przemyślanymi działaniami.
Dziś Nexon, twórca Dark Ages, jest właścicielem Maple Story (kto by tego nie znał).
Blizzard z gry single-player zrobił MMO - strzał w dziesiątkę. Nie mamy wątpliwości, że z WOW czerpie największe zysku.
Czemu dziś MMORPG są takie popularne? Zapewniają to samo co fora internetowe czy komunikatory ala gadu-gadu. Są rozrywką, którą przeżywamy z innymi ludźmi.
To jest świat wirtualny, w którym w końcu ludzie nie są sami (strach pomyśleć jakie negatywne konsekwencje może powodować świat wirtualny). Jest to zarówno niebezpieczeństwo dla psychiki ludzkiej, jak i sfera pozwalająca rozładowywać negatywne emocje i co więcej, odszukiwać elementów afiliacji. Ludzie zwyczajnie czują się doceniani, potrzebni - rzeczy, których brakuje im w realnym życiu.
Z pewnością nie należy uśredniać wszystkich i każdy ma inny powód dla którego gra w MMO.
Społeczność wirtualna jest czymś niepoznanym i nie wiemy co się stanie w przyszłości.
Jak zacznie wpływać na psychikę ludzką sytuacja kiedy w wieku 100+ osoba wejdzie na listę gg i zauważy, że większość osób nie żyje. To są sytuacje traumatyczne i jeszcze nie uświadomione w społeczeństwie.
MMO są grami nastawionymi na zysk. Co więcej, nie trzeba tworzyć dziś super odpicowanych graficznie gier (co ciągnie za sobą olbrzymie koszta) by móc nieźle zarobić. Ultima działa po dziś dzień. Wiele osób wypowiada się na temat systemu płatności w grach. Do tej pory charakter ten był durny. Nie wykorzystywał pewnych mechanizmów psychologicznych. Co prawda "posiadany przedmiot" zyskuje na wartości w wyniku jego posiadania, ale czy w graczach jest tak silna chęć posiadania?
Tu jest pies pogrzewany, asortyment gier MMO jest olbrzymi, co więcej wszystkie.. polegają na tym samym. Gry MMO są bardzo podobne do siebie. Gdy dodamy do tego fakt, że wiele gier na rynku jest darmowych - płacenie abonamentu staje się durnotą.
Przymus nie pomaga. Człowiek nie ma możliwości kontrolowania swojej sytuacji, a najchętniej by płacił, gdyby sam mógł podjąć decyzję czy chce wydać pieniądze, lub nie. Większość gier MMO zaczyna używać Item Shopów. Zasada jest prosta. Zaczynasz grać w darmową grę, wzbudzone jest w Tobie pożądanie i przywiązanie.
Następnie porównujesz się do graczy nie płacących, zauważasz, że za pare $ będziesz dużo lepszy od nich. Kupujesz za niewielkie pieniądze ulepszenia. Z czasem popadasz w kompulsję konsumencką, gdyż małe kwoty wielokrotne mają mniej drastyczny obraz niż 1 duża.
Ale najważniejsze. Populacja graczy wzrasta. Już nie mamy do czynienia z wyrafinowanym graczem, który wydaje sporą sumę by zagrać w nieznaną mu grę (szajbus, nie?). Bardziej zatłoczone gry są lepszym źródłem pieniędzy, otwarte MMO mają ciągły napływ graczy a umiejętny marketing sprawi, że gra nie zejdzie z czołówki.
Nie ryzykujemy sytuacją, że ktoś powie "bosz, jak mało nowych ludzi, jakie wyludnione miejsce tu się robi, nie ma przed kim szpanować, wszyscy mamy podobne staty".
A i gracze patrzą przychylniej na grę, w którą mogą za darmo zagrać, bez piractwa, bez ryzyka, że produkt jest kiepski. Wzbudzone pożądanie i chęć bycia pro-graczem powoduje, że zyski w charakterze małych kwot są liczne i gracz nie odchodzi z gry, gdy poczuje, że ta "umiera".
Już nie wspomnę o fakcie, że dzieciaki, które mają dużo czasu, małe środki finansowe - staną się dominującą grupą graczy. Dziś MMO zdominowane jest 20+. A spójrzcie moi drodzy na Tibię czy Endless Online. Różnica tych dwóch statystyk kole w oczy i wskazuje na zaprzepaszczony potencjał przez gry oparte na abonamencie.
Czasy WOWa się kończą. A sami twórcy prawdopodnie niedługo otworzą grę dla wszystkich.
19 marca 2010
Pogadałem z Żubrem. Trochę mi to dało motywacji do pracy. Jeden z utworów jest obecnie w takim kształcie. Nagrane przy użyciu jakiś tam presetów (bo zawsze lepiej się słucha takie coś niż midi).
Dziś doszedł nowy motyw na zwrotkę. O tyle nowy, że stary ale nie łączony z tym utworem. Lekko brakuje w nim paru rzeczy. Zastanawiam się, czy dla uniknięcia monotonni jeden z akordów nie zagrać w drugim takcie o całą nutę wyżej.
I ta fatalna końcówka zwrotki. Niby chciałem zostawić przestrzeń dla zwrotki ale przegiąłem niewątpliwie. Może to wina perkusji albo akord jest w złym miejscu. Jutro się okaże.
http://www.sendspace.com/file/01kx92
Dziś doszedł nowy motyw na zwrotkę. O tyle nowy, że stary ale nie łączony z tym utworem. Lekko brakuje w nim paru rzeczy. Zastanawiam się, czy dla uniknięcia monotonni jeden z akordów nie zagrać w drugim takcie o całą nutę wyżej.
I ta fatalna końcówka zwrotki. Niby chciałem zostawić przestrzeń dla zwrotki ale przegiąłem niewątpliwie. Może to wina perkusji albo akord jest w złym miejscu. Jutro się okaże.
http://www.sendspace.com/file/01kx92
18 marca 2010
Protest the Hero
Biorąc pod uwagę drętwość muzyki rockowej w ostatnich latach przerzuciłem się na "łatwiejszy" jazz, ale wciąż artystyczny. Dziś czuję potrzebę lekkiej odskoczni powrotu do korzeni. Jako, że TOOL był ostatnim rockowym zespołem, który dawał mi muzyczną inspirację (a i samobójstwo dla gatunku)przez dłuższy czas klasyfikowałem nową muzykę jako TOOLo Slipknoto lub RedHoto-podobną.
Protest the hero jest pierwszym zespołem, który tchnął we mnie energię pozostawioną w liceum na albumie IOWA. Pisanie nut ma ogólnie jedną wadę, wszysztko co proste jest strasznie nudne, wszystko co mogę szybko zapamiętać i przetworzyć dołuje mnie.
Tutaj doszukuję się pewnego artystycznego problemu jak pogodzić estetykę z ambitną strukturą, ale o tym nie dziś.
Muzyka tego kanadyjskiego zespołu jest zdaniem wielu bardzo chaotyczna. Dla mnie nie jest. Słyszę tu doskonałe przejścia sprawiające, że utwór jest bardziej opowiadaniem niż durnym powtarzaniem stałych wątków. Tempo, tapping, zmiana stylu śpiewania sprawia, że utwory PTH są kaloryczne i wyskokowe.
To zdecydowanie dobra alternatywa dla mnie. Teraz skaczę od Mikromusic do PTH nieustannie, w zależności od nastroju.
Protest the hero jest pierwszym zespołem, który tchnął we mnie energię pozostawioną w liceum na albumie IOWA. Pisanie nut ma ogólnie jedną wadę, wszysztko co proste jest strasznie nudne, wszystko co mogę szybko zapamiętać i przetworzyć dołuje mnie.
Tutaj doszukuję się pewnego artystycznego problemu jak pogodzić estetykę z ambitną strukturą, ale o tym nie dziś.
Muzyka tego kanadyjskiego zespołu jest zdaniem wielu bardzo chaotyczna. Dla mnie nie jest. Słyszę tu doskonałe przejścia sprawiające, że utwór jest bardziej opowiadaniem niż durnym powtarzaniem stałych wątków. Tempo, tapping, zmiana stylu śpiewania sprawia, że utwory PTH są kaloryczne i wyskokowe.
To zdecydowanie dobra alternatywa dla mnie. Teraz skaczę od Mikromusic do PTH nieustannie, w zależności od nastroju.
Changes
Lubię blogować. Niestety moje szalone i nieracjonalne czasowo życie nie pozwala mi pisać tyle, ile bym chciał. W ciągu ostatnich lat moje zainteresowania poszerzyły się (nie wiem czy się cieszyć). Trochę więcej będzie o sztuce, grach, wizualnych kwestiach, filmach i jak zawsze o muzyce. Uważam, że główną zaletą bloga jest pokazanie drugiej osobie co jest "fajne" lub "wartościowe" i jakie spojrzenie na daną kwestię ma skromna moja jednostka. A blogowanie zapewni mi poczucie koherencji, że robię coś wartościowego i lekko artystycznego.
21 lutego 2010
gIRC design
12 lutego 2010
9 lutego 2010
Srutu
Takie tam bym pamiętał.
Mężczyzna, kobieta.
Włosy, kapelusz (słuchawki, okulary)
Mimika
Top, Spodnie
Pas, Buty, skarpetki, naszyjnik (szal)
Kolczyki, frotki
Kostiumy
Torba (z boku, za postacią - miecz?)
Item laska (parasol)
Item ziemia (HiFi, torba)
Mężczyzna, kobieta.
Włosy, kapelusz (słuchawki, okulary)
Mimika
Top, Spodnie
Pas, Buty, skarpetki, naszyjnik (szal)
Kolczyki, frotki
Kostiumy
Torba (z boku, za postacią - miecz?)
Item laska (parasol)
Item ziemia (HiFi, torba)
qwertyuiop
5 lutego 2010
random things again
25 stycznia 2010
23 stycznia 2010
22 stycznia 2010
15 stycznia 2010
12 stycznia 2010
11 stycznia 2010
8 stycznia 2010
AO - grafika postaci
2 stycznia 2010
Ankle Online
So. Dużo rysuję nadal. Ponad połowa grafik zewnętrznego świata do wersji startowej (domek, miasto, las) jest narysowana. W chwili obecnej męczę się nad animacją postaci (płakać się chce robiąc to w paincie). Nie jest źle. Jak tylko ukończę za pare dni przód postaci - zacznę rysować chodzenie tyłem. Po tym czasie będzie można zacząć bawić się w tworzenie ubrań, itemów, włosów, broni i NPC. Nie jest źle. Na sam początek myślę, że przedział między 6 - 10 elementów w każdej kategorii jest wystarczający. Po uruchomieniu gry systematycznie będzie się dodawać kolejne ;).
Jednym z założeń jest stworzenie gry podobnej do EO. Podobieństwo wyrażać się będzie w stylistyce, rodzaju rozgrywki (izometria itp.) i zapożyczy najfajniejsze elementy.
Na pewno będziemy próbować z Jimmem zminimalizować błędy, złe idee.
Na samym początku opowiem co chciałbym dodać do gry. Przede wszystkim chcę odciążyć gracza od jednego standardowego sposobu dostawania doświadczenia - bezsensownego zabijania po raz 100 tego samego potwora. Do gry chcę wprowadzić coś co znamy między innymi z gier o pokemonach w nieco innej stylistyce. Karty.
Gracze w nieokreślony na razie sposób będą zdobywać karty. Czemu ma to służyć?
Byłby to doskonały sposób na zdobywanie itemów, waluty a także expa od przeciwnika.
Rozgrywką będzie prosta. Gracze na początku ustalą o co grają, następnie wybiorą karty (każdy przykładowo po 5, nie widzą jakiego dokonali wyboru). W kolejnym kroku rozpoczyna się rozgrywka, widzą swoje karty. Tyle ile kart - tyle tur. Jeśli będzie remis, gra kończy się bez konsekwencji. Aczkolwiek każdy pojedynek czyści graczy z kart, które użyli.
Ale czemu stosować tylko taki rodzaj rozgrywki gdzie gracze z góry posiadają zdobyte karty? Możemy wprowadzić element losowości, który przeistoczy się w prostego Ankle-pokera. Pomysł ma jedną zasadniczą wado-zaletę. Bardzo będzie się opłacać hackować konta by "przełożyć" doświadczenie. Z drugiej strony nie ma sensu przechowywać czyjegoś "nicku" - po oczyszczeniu z expa chara można oddać bezużyteczne konto właścicielowi. Gracze nie będą więc musieli zmieniać bez przerwy nicków.
Inną ideą nad którą się zastanawiam to server-side SP przerobione na dniowy max expienia. Krótko mówiąc - gracz może zabić określoną liczbę potworów w ciągu 24h.
Z jednej strony zmniejszy to obciążenie servera, z drugiej ukierunkuje grę w stronę "social" and "thinking". Gracz zanim zacznie zabijać przemyśli, którego potwora bardziej opłaca mu się bić. Jedna ważna wada - gracz może stworzyć nowego chara a potem transfernąć doświadczenie, itemy. Hmm. Ale czy nam przeszkadza to, że powstaje kilka razy więcej kont niż zakładaliśmy? Jest się w końcu czym pochwalić (milion kont w ciągu miesiąca np xD). Można tu pomyśleć o pewnym ograniczeniu IP z nr seryjnym dysku - gdzie dany komputer przez 24 h może zalogować się tylko na jednym koncie (przeszkodzi to w scamowaniu). Pomysł jest fajny, natomiast może być trudny do zrealizowania. Pozwoli natomiast na popularyzację kart kosztem debilnego kampienia na jednym potworze.
Client i server gry będzie inspirowany konstrukcją Eoservów a także tworzonego przez Sausage i Sordie nowego clienta do Endless Online. Dzięki temu, że pracuję nad nową grafiką mamy szansę z Jimem zrobić naprawdę ok grę. Konkurencja? Nowy silnik EO raczej będzie kiepską konkurencją dla Ankle. Większość osób będzie używać grafik Arvida - co nie pozwoli na zysk i chwalenie się "wow, zrobiłem mmorpg". A z tego co widzę mało jest grafików Eo-related.
Jednym z założeń jest stworzenie gry podobnej do EO. Podobieństwo wyrażać się będzie w stylistyce, rodzaju rozgrywki (izometria itp.) i zapożyczy najfajniejsze elementy.
Na pewno będziemy próbować z Jimmem zminimalizować błędy, złe idee.
Na samym początku opowiem co chciałbym dodać do gry. Przede wszystkim chcę odciążyć gracza od jednego standardowego sposobu dostawania doświadczenia - bezsensownego zabijania po raz 100 tego samego potwora. Do gry chcę wprowadzić coś co znamy między innymi z gier o pokemonach w nieco innej stylistyce. Karty.
Gracze w nieokreślony na razie sposób będą zdobywać karty. Czemu ma to służyć?
Byłby to doskonały sposób na zdobywanie itemów, waluty a także expa od przeciwnika.
Rozgrywką będzie prosta. Gracze na początku ustalą o co grają, następnie wybiorą karty (każdy przykładowo po 5, nie widzą jakiego dokonali wyboru). W kolejnym kroku rozpoczyna się rozgrywka, widzą swoje karty. Tyle ile kart - tyle tur. Jeśli będzie remis, gra kończy się bez konsekwencji. Aczkolwiek każdy pojedynek czyści graczy z kart, które użyli.
Ale czemu stosować tylko taki rodzaj rozgrywki gdzie gracze z góry posiadają zdobyte karty? Możemy wprowadzić element losowości, który przeistoczy się w prostego Ankle-pokera. Pomysł ma jedną zasadniczą wado-zaletę. Bardzo będzie się opłacać hackować konta by "przełożyć" doświadczenie. Z drugiej strony nie ma sensu przechowywać czyjegoś "nicku" - po oczyszczeniu z expa chara można oddać bezużyteczne konto właścicielowi. Gracze nie będą więc musieli zmieniać bez przerwy nicków.
Inną ideą nad którą się zastanawiam to server-side SP przerobione na dniowy max expienia. Krótko mówiąc - gracz może zabić określoną liczbę potworów w ciągu 24h.
Z jednej strony zmniejszy to obciążenie servera, z drugiej ukierunkuje grę w stronę "social" and "thinking". Gracz zanim zacznie zabijać przemyśli, którego potwora bardziej opłaca mu się bić. Jedna ważna wada - gracz może stworzyć nowego chara a potem transfernąć doświadczenie, itemy. Hmm. Ale czy nam przeszkadza to, że powstaje kilka razy więcej kont niż zakładaliśmy? Jest się w końcu czym pochwalić (milion kont w ciągu miesiąca np xD). Można tu pomyśleć o pewnym ograniczeniu IP z nr seryjnym dysku - gdzie dany komputer przez 24 h może zalogować się tylko na jednym koncie (przeszkodzi to w scamowaniu). Pomysł jest fajny, natomiast może być trudny do zrealizowania. Pozwoli natomiast na popularyzację kart kosztem debilnego kampienia na jednym potworze.
Client i server gry będzie inspirowany konstrukcją Eoservów a także tworzonego przez Sausage i Sordie nowego clienta do Endless Online. Dzięki temu, że pracuję nad nową grafiką mamy szansę z Jimem zrobić naprawdę ok grę. Konkurencja? Nowy silnik EO raczej będzie kiepską konkurencją dla Ankle. Większość osób będzie używać grafik Arvida - co nie pozwoli na zysk i chwalenie się "wow, zrobiłem mmorpg". A z tego co widzę mało jest grafików Eo-related.
Subskrybuj:
Posty (Atom)
Randonautica - obalamy mity cz. 1
O samej otoczce aplikacji moglbym stworzyc przydlugi wstep - ale po co? Celem tego postu jest obalenie mitow co aplikacja robi, a czego nie ...
-
.. nigdy nie sądziłem, że najciekawszą fabułę odnajdę w Anime. Właściwie nazywanie dzieła Urasawy jakimś Animem to lekko niepoważna sprawa. ...
-
Cechy osoby twórczej otwartość – zdolność asymilowania nowych informacji także wobec treści dwuznacznych niezależność - niekonformistyczna p...
-
Helmut: (Poniedziałek 21.07.2008 23:34) Piotr ciągle szuka laski, a te na głowie maja stalowe kaski. Chodzą w zbroji, boją się że ktoś je s...